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`r`n 地形晕渲
晕渲就是把光源方向与地表法向量做一次点乘,坡度越陡明暗差越大。
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源码与运行效果
说明
示例对每个像素取东西与南北方向的高程差,得到梯度后构造法向量,再与光源向量点乘得到明暗系数。az 是光源方位,alt 是高度角,两者改动都会让画面立体感变化。结果叠在 OSM 底图上并降低不透明度,既有地形质感又保留地名。官方读真实 DEM 瓦片,本页用页面内高程函数算同构晕渲。
| 操作 | 结果 |
|---|---|
| 改变光源方位 | 山脊亮面与暗面整体转向 |
| 降低光源高度角 | 对比增强,细节更硬 |
| 调低不透明度 | 底图道路与地名更清晰 |
要点
- 梯度按实际米数换算,否则不同纬度明暗不一致。
- 明暗系数设下限,避免背光面全黑。
方位角习惯从正北顺时针计,展示时注明约定可减少误读。